Aarhus Universitets segl

Efterårssemester 2019

Sunrise Lampe

Freya Wattez, Annebel Tang Züger og Lise Emilie Duelund har lavet et projekt i forbindelse med vores 3. semester Interaktionsteknologier. Opgaven var et tangible design med formål at kunne spille en specifik sang. Vi valgte at lave en morgenlampe illustreret som en sol, hvor lyden i takt med lyssensoren bliver lavere og højere ift om der er lyst eller mørkt. Vi har gjort brug af Arduino og P5JS. 


Fireball

Artefaktet er designet ud fra sangen “Fireball” af ingen mindre end Mr. Worldwide aka. Pitbull. Vi har lavet en “ildbold”, man skal kaste til hinanden over et “bål”, for at holde ild i bolden og derved holde sangen kørende. Hvis man ikke er hurtig nok til at få kastet bolden over “bålet”, stopper sangen (fordi ilden i bolden går ud) og derefter må man starte forfra. Første gang sensorerne opfanger bolden, starter et nyt spil, hvorefter man konstant har 3 sekunder til at få sensorerne til at opfange bolden for at holde sangen kørende. Vi ville oprindeligt have brugt en pir sensor, men da vi ikke kunne få det til at fungere, valgte at skabe en illustration af spillet ved hjælp af lyssensorer.


Soundwave

Af Jakob, Maja, Thomas og Adam 3. semester DD 2019

SoundWave er en gennemsigtig glasbowle med vand. Denne er forbundet til en musikafspiller, der spiller sangen Konkylie af When Saint goes Machine. Langs indersiden af SoundWave sidder 2 vandmålere i hver sin side. Sangen starter efter en vis mængde vand i beholderen. Jo mere vand der er, des højere volumen afspilles sangen i. Bliver musikken hørt på stereohøjttalere vil man også kunne høre en forskel på hvor i beholderen vandet befinder sig. Tilter man SW til højre vil man opleve af musikken også flytter sig mere til højre, og omvendt.

Målet med SoundWave er at udforske sammenhængen mellem vandet i glasbowlen og musikken i rummet, det befinder sig i - dermed også sammenhængen mellem det fysiske materiale og den immaterielle lyd.



Produktet består af en magnetisk korkplade, magneter og en app. Hver magnet har et bogstav, som symbolisere en beboer i hjemmet. For at brugeren kan benytte appen, når han/hun ikke er hjemme, skal magneten rykkes ind på det hvide felt i midten af pladen. Her sidder der en sensor, som opfanger magneten og dermed giver brugeren adgang til at bruge sin app uden for hjemmet. Pladen skal hænge i entreen, så dem er nemt tilgængelig, når man skal ud af døren. Ved at brugeren skal rykke sin magnet i midten af pladen bliver det visuelt tydeliggjort, hvem der kan styre huset, når vedkommende ikke er hjemme. Produktet gør det dog også muligt for personen, der er hjemme at stoppe potentiel chikane.

Den sensor vi har brugt til prototypen er en dør sensor. Derudover har vi brugt wemos board, shiftr, Arduino og mqqt dashboard (for at lave en knap, som simulere appen).